1. Dodaj klasę HelloPanel dziedziczącą po javax.swing.JPanel. (operacje gui)
2. Dodaj instrukcję
import java.awt.*;
będącą odpowiednikiem
using namespace
3. Przedefiniuj
metodę paint()
public void paint(Graphics g)
{
//g.drawString("Hello world",
100,100);
}
Przetestuj rysowanie prostych wektorów graficznych…
Użyj funkcji
drawLine(int x1,
int y1, int x2, int y2)
drawOval(int x, int y, int width, int height)
drawRect(int x, int y, int width, int height)
drawPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
Użyj także wersji z wypełnieniem
fillRect(int x, int y, int width, int height)
fillPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
fillOval(int x, int y, int width, int height)
Operacja rysowania jest przeprowadzana z użyciem bieżącego koloru.
Zmień kolory korzystając z predefiniowanych stałych lub tworząc własny nowy kolor.
g.setColor(Color.BLUE);
g.setColor(new
Color(255,192,192));
1. Użyj funkcji
drawString(String str, int x, int y)
do wyświetlenia tekstu
2. Zmień font dla tekstu
Font f=new
Font("Helvetica", Font.BOLD,50);
g.setFont(f);
g.drawString("Hello
world", 100,100);
Można też tak:
Font f=new
Font(Font.SERIF, Font.BOLD | Font.ITALIC,25);
1. Skopiuj z sieci dowolny obrazek w formacie JPG lub PNG i zapisz go w katalogu
katalog-netbeans/nazwa-projektu/src/nazwa-pakietu/resources
(plik powinien pojawić się w oknie ProjectExplorer)
2. Obrazka nie będziemy ładowali przy każdym wywołaniu funkcji paint().
Należy załadować go tylko raz.
Zadeklaruj
Image img;
jako atrybut klasy
Dodaj kod, który ładuje obrazek – najlepiej w konstruktorze
java.net.URL imageAdress =
this.getClass().getResource("resources/nazwa_obrazka");
img = this.getToolkit().getImage(imageAdress);
3. W metodzie paint() wywołaj funkcję do wyświetlania obrazka
g.drawImage(img, 0,0, this);
Dimension size=getSize();
g.drawImage(img, 0,0, size.width,size.height,this);